温如晓

心系冷CP,没事自拆逆,杂食不忌口,不怕欧欧西,码字不预警,看文不撕逼,爱好很广泛,没事爬墙头,喜欢小红心,常点小蓝手,文笔小学生,文风很多变,脑洞大如天,填坑一万年。点!fo!需!谨!慎!

目前主要是全职
+++喻文州&黄少天+++
中心(选择性)杂食
对 原著向 世邀赛向 账号卡相关 毫无抵抗力

如何写好一篇比赛

上林苑的烟灰缸:

流光星陨刀:




首先,确认参与交锋的选手职业/队伍配置。
我要怒吼一句,这不是打网游刷副本咱能不能别放弃治疗!这不是全明星咱能不能别让牧师打擂台。。
我心目中理想的团队赛队伍配置是,攻坚手顶在前方带动攻击节奏,副攻手据局势做出补强,至少要有一个控场,至少有一个能做到保护治疗,至少有一名队员拥有一定的机动性,至少要有两名队员能对八个身位格外造成一定量伤害或debuff。明确你让每一位队员出场的目的性,尤其是轮换队员和替补队员,或许是一时兴起练练新人,或许出于针对对手,或许战术使然。在职业联赛的战场上,没有一个人是打酱油的。
写单人赛事,要明确每个职业的特性、技能效果和判定、所写选手的装备特效,要科学性的考虑银武打制技能。
整理戳百度百科




          【整理】荣耀24职业技能说明及等级,护甲精通,部分操作技巧及战法
或许有小伙伴会脑补不出技能效果,这里丢一个网站。
DNF85版本加点模拟器
虫爹说过荣耀的原型是DNF,这个是DNF最新的加点模拟器,当然我们是为了拿来看技能效果的。选择你的职业和转职,点击初次觉醒和二次觉醒,点击开始加点,然后技能树就加载出来了,点击主动技能的图标,在右上角就会有gif的动画。看完一个职业后点初始化退出。
对应程度大概有百分之五十,但是感受一下基本模型还是可以的。不过不要迷信,也要联系原文。





其次,不管单挑还是团战,不管写几分钟的战斗,你都需要根据你所选的职业,在脑海里构想出一副或全局或局部的地图。
比如简单粗暴的单挑擂台、适合猥琐流发挥的丛林/迷宫、适合远程职业发挥的空间开阔具有制高点(楼或者塔)、具有一定可能影响到比赛的环境因素的地图如风、沙漠、河水、雨雪、秒杀点。
可以参考选取其他游戏中的场面寻找灵感,如dota、lol的河道和树林野区,星际争霸和魔兽争霸中多样的自定义地图、wow的场景战役、基三等网游的野外地图片段,也可以选择自己相对熟悉的场景,如出门对面的小区、地下停车场、甚至某个地区景点的缩略。推荐去了解一幅FPS类游戏比赛用地图来构造游戏空间感,如CS的train、Dust2,CF的沙漠TD、十字、巷战,有助于了解地图元素构成和地图与角色的相对大小,不至于两眼一抹黑。
要注意,原文中的选图是分主客场的,除非季后赛加赛时候随机选图,不然地图优势一定是偏向主场一方,除非主队今天下了外围不想赢瞎选,或者队伍硬实力差距大到了主场优势已经不能拯救的地步。




再次,明确游戏交锋的表现方式。
常见的有以下几种:
1.视频
1)官方直播。现场直播,如文中联盟官网点播、电视直播,现场由导播作为OB自由切换视角,解说通观全局根据画面详细解读当前比赛,也会加进个人对比赛发展的猜测。
举例:2012ACE DOTA联赛官网
       电视上GTV游戏竞技频道/游戏风云频道/CCTV5
2)民间解说。多为游戏内观战(文中未提及,但一般都有)通过第三方平台(如YY、斗鱼、新浪直播间)进行直播,涉及转播权问题,较为复杂,或者比赛录像放出之后重新翻录录像录入语音解说,以及对录像进行剪辑配以BGM制成集锦视频。
例:09解说dota2TI4三场精彩比赛
       OMG四连胜精彩集锦
3)第一视角直播
职业选手在不影响正常比赛训练的前提下,在第三方视频平台上进行第一视角的游戏直播,多用于赚取外快或争取赞助。(夏休期可以搞一搞这个)
例:斗鱼直播/YY直播
2.选手视角
最常见的表现方式,直接表现选手所操纵的角色在赛场上的阵型走位、技能释放、战术决策。
3.录像复盘
突出分析赛点、转折点,以及各队员表现,会发现很多场上看不出来的细节问题。
4.论坛/赛评
包含较多个人情感偏向,同一场比赛,黑和粉的眼中看到的往往是不一样的内容,你之大神我之巨鱼。
5.文字直播/文字复盘
文字直播追求即时简练,要用最精简的语言(一般140字内)描述至少一分钟到三分钟中的战况,然而由于荣耀游戏时长可能极短,文字直播有时会失去意义。
文字复盘说白了就是一场比赛的流水账,基本都是“几分几秒某人与某人向某点钟方向释放某技能达到某效果”的罗列,极为详尽的记录了一场比赛的全过程。 




再次,比赛过程和结果。
交锋结果要考虑到选手实力、角色实力和选手状态,虽说比赛无绝对,但起码爆冷也要爆的科学,要有契机和赛点并且要点出,如原文中301因杨聪舍命一击带走张新杰而赢得对阵霸图的团队赛,如烟雨采取飘逸奇诡的阵容打法大胜兴欣。
过程就是,双方采取了什么战术,使出了什么亮点操作,完成了怎样的交锋。
排除选手性格和心理状态因素,个人赛事流程大多是:
1.开场走位。主场选手凭借对地图了解可以抢先占领有利点、埋伏点,如果是没练过这张图的客场选手一般先谨慎探路,摸清身遭。
2.角色相遇。明确相遇地形对哪一方有力,明确双方的知情状态(此时可渲染一下内外气氛来加强紧迫感),伴随第一个技能或者普攻的释放打响遭遇战,一般情况下近战职业大多选择冲脸近身干,远程职业保持距离开始输出。要注意先手技能的释放目的及达成效果,露出的破绽和对手的反击,先手的一方可占先机,然而也可被见招拆招后手反打。
3.双方碰撞。这段和写一般的打戏比较像,不同之处在于具体的动作可以用技能名称来代替。详尽描写一方最好限于十个以下技能以免写成脸滚键盘,技能衔接与普通攻击的穿插要合理,攻击、防守、躲避、再出击要有节奏,要注意每个技能的冷却时间和判定,如可受身倒地,浮空,强制倒地,切忌无限制开挂和抹黑,如随便一个选手都遮影步/押枪浮空无限连吊打小朋友,毕竟都是职业选手,除非是新秀或者选手心态状态极为糟糕或者操纵者有无法弥补的缺陷,再鱼的选手都会滚键盘挣扎两下,哪个会被在天上一路轮到死。不一定你决定的每一个动作都是完美不留漏洞的,可以写出空当来给对方留出出手的机会,被抓住破绽打出一波或简短或行云流水的连招,再被打断,被反击,在两个势均力敌的选手的对战中,场上节奏主导权看起来是不断转移的。如果把握不好度,少详写一边倒的吊打局。
4.第一波碰撞结束。明确地形,了解每个职业常用逃脱技能或技巧,以及这位选手是否会进行这样的选择,如影分身弧光闪瞬间移动,如提速技能,如飞枪,如爬摸滚钻。
5.互相游走。主动性主要看场上选手剩余血量决定其行动,血多的一方可能主动出击也可能求稳,血少的一方多求稳突袭,也有自信刚正面,这取决于大比分形势。重在表现走位选位,预判与反预判,可通过渲染选手心理活动,如“如果我是他,我会选择...”“凭我对对手的理解,我认为他会...”“但是他了解我所以他认为我这样所以我选择了其他的方向”来突出对战的气氛。
循环2-5,直至一方倒下。
联系选手性格习惯,可能第一波碰撞就一直打到战斗结束(如强硬派选手韩文清、孙哲平、唐昊、唐柔、吴羽策等之间),也可能反复好几次(如方锐、李华、莫凡、魏琛等性格、职业以偷袭猥琐为主的),或者一贯采用某种打法的突然换了套路打的对手措手不及,但对手“措手不及”并非被无脑吊打,也会有判断和努力调整并努力夺回节奏主导权的过程。
团队赛就要复杂的多,主场队伍先要在所选地图之上确立一个明确的全局战术。
1.开局探路。主队主动出击,客队探路谨慎求稳,这一点与单人赛基本相同,毕竟你要想打得先遇到。团队赛地图一般有多个出生点和换人区,大多元素多元化,包含多种作战区域,利于远程职业发挥的制高点,利于近战发挥的狭窄空间,开阔地形的对轰,巷战的短兵相接,迷乱地形的偷袭突袭,平坦地形近战职业砍个痛,除此之外不能忽略地图元素对角色行动的影响,如风速,流沙,水火,房屋。主场队伍更偏向和擅长利用这些因素给己方带来优势,如季后赛兴欣对霸图的拆迁流成名之战。主客队选手刷新,绝大多数情况下是对称刷新。
开局经常存在一个误区:治疗是否替换第六人。治疗替换第六人旨在提高队伍机动性以获得先手优势,前提条件是队内主攻手均具有加速手段或移动速度优势,如兴欣,君莫笑各职业低阶移动技能,寒烟柔无属性炫纹,沐雨橙风飞炮,海无量加速buff,此时替换第六人,高机动性保证了提前相遇的出其不意。如果队内上场都是短腿职业,替不替换治疗有何意义?
一般开局探路的过程与所选地图一起介绍和描写,多从上帝视角写两队分别的行动,阵型站位,加以游戏频道内客队队员的地图临场分析,主队队员的行动策划。
2.先手。重点在于以何种阵型在哪里相遇,是伏击还是正面相遇,是谁先看到了谁,先释放了什么技能达到了什么效果,是否有对地形的利用。
3.交战过程。队员摆出站位,如X形、十字形、锋矢形、一字形等,要注意你所决定阵型的优势和不足,可参考足球篮球等比赛中的阵型,一般常见的是近战攻坚手在前,副攻手在侧,控场职业在中,后排为远程输出和治疗。
交战就是局部战术队员的战斗和指挥的战略的表现过程,从以下几个简单粗暴的方面入手,好的,问题来了,挖掘机技术哪家强【并没有
1)杀谁
2)怎么杀
3)杀到了怎么办
4)没杀到怎么办
联系队伍水平和队员特点,按照这个套路思考,就得到了一套完整的战术决策。当然我们不必像文字复盘那样流水账全盘铺开,一般性比赛只需着笔于关键点,一个关键技能、关键操作的释放,比赛的关键转折点,如原文中兴欣对阵贺武时靠安文逸的神圣之火翻盘。选手个人、选手与选手之间的技能流畅衔接是一场比赛致胜的基础,都在强调队伍默契默契,默契就是体现在配合中的每一个细节,技能衔接如双鬼的双鬼拍阵,大局策应如叶修苏沐橙的配合,战斗节奏引导如轮回双一组合,微观上表现为围绕攻坚手的一个技能所展开的一系列攻击手段的施展,宏观上表现为行云流水的队伍团战攻势。
要确信个人实力在团队赛中的重要性不如个人赛,战术的灵活运用和场上的随机应变才是胜利的关键。
同时也要从对手的方向考虑,针对你现在正实现的这个策略对手做出什么样的应对,会抓住你的哪些破绽、脱节,会采取什么样的反策略。破绽多存在于两个或两个以上队员的默契不足技能衔接不紧密(多存在于队伍磨合期),情绪个性影响决策如上头了就是干干干与队伍脱节,队员个人实力所限跟不上紧凑的战斗节奏而露出空档等,也可能破绽是故意卖出的以吸引对手上钩。
一些常见的全局战术:
防守反击:先稳固防守,然后再伺机反击对手。中后排人数多空档小,自己的队员可以在较短的距离内进行有效回援。对手在正面输出不占优的情况下打不起有效的进攻组织,而一旦为了进攻增加前排火力,后排必然会露出破绽,此时防守的一方一旦把握住机会,防守阵型会马上变为进攻阵型,给对手以致命一击。代表队伍:蓝雨。
冲脸流:无脑进攻,直接威胁后排,爆发高控制足,依赖于先手优势,冲散对方阵型。代表队伍:新呼啸。
疯狗流:不计后果的忘我进攻,技能交的极快,追求极限的打击感,利用出色的个人实力(尤其是手速)压制对手,让对手喘不过气来。代表人物:唐柔。
一波流:在极短时间内、最大程度的集中优势火力于一点进攻,打乱对方的部署,获取先机,再得胜机。优秀的一波流战术是随时可以转换攻击方式和目标的,掌握场上主动,抢占先手先机,力求扩大战局优势直至获胜。代表队伍:兴欣(挑战赛)。
CD流:在自身的某种攻击技能处于冷却时间的情况选择躲避,等技能可以使用之时再次攻击的一种猥琐游击战。cd流的威力一般较大,但每一次进攻都会有间断性的暂停,这段时间是cd流的软肋,进攻者可以选择躲避一次cd来进行规律的摸索,从而找到cd的暂停时间进行击杀。代表人物:莫凡、方锐。
猥琐流:严格意义上来说并不算战术,而是一种打法特点,多指利用自身的优势打击别人的短缺,多使用拉锯战,耗时长。几乎让对手摸不到自己,甚至让对手很多技能全达不到释放条件。代表人物:魏琛、方锐。
压制流:持续打击对手,使对手一直处于劣势。压制本身不能造成多大的伤害,但是却可以阻碍对手的输出,打断对方节奏以策应己方主攻手。代表人物:苏沐橙。
战术不止局限于一种,根据战况发展,多种战术一环扣一环,达到复杂的场上效果,战术的设计是建立在对个人技能判定的熟悉基础之上,营造一加一大于二的效果,指挥的临场应变相当之重要,而且还要在禁止语音的环境中兼顾打字指挥与操作。团战瞬息万变,扬长避短方能克敌制胜,一个技能就可能改变一切,实力相当的队伍,未至结束谁也无法百分百断言结果,这也正是竞技的魅力所在。




最后,一些游戏术语科普。
DPS:每秒伤害。也用于指主力输出。
T:tank 能够承受很多伤害的近战角色。
HP:生命值 MP:法力值
CD:冷却时间。
buff:增益魔法 一段时间内提升一定属性的技能。
debuff:减益魔法 一段时间内造成异常状态的技能,如减速、减攻速、破甲、沉默、失明。
DOT:在一段时间内不断对目标造成伤害的技能。
AOE:可直接对一个区域造成伤害的技能,如天雷地火。
KS:偷杀,对别人正在进行攻击的濒死目标进行攻击,也被称为抢人头。
combo:一整套的连招,多用于解说。
弹道:广义可指一切指向性远程技能飘出轨迹,如子弹/法术飞向目标的轨迹。
补刀:给予目标最后一击。
OB:裁判位的旁观者,多是导播。
GL:good luck,礼貌用语,用于比赛开始表达礼貌的祝福。
GG:good game,礼貌用语,比赛常见结束语,也用以表示投降。
AG:again game,再来一局。
HF/WP:have fan/well play,礼貌用语,意为玩的开心。
AFK:双手离开键盘,意为玩家退出游戏,也有告别游戏的意思。(自我感觉是个很虐的词)
一盯四联:即box-1,出处为街球,后被引入游戏中。




可能会在团队指挥中用到的术语(适当运用会彰显逼格):
点钟方向:为了追求准确的位置表示,以自身为参照物,根据表盘把周身分为12等份,游戏指挥中一向正面为12点。(不理解可以拿一块手表正放在身前,看时针刻度所指方向,12点钟为正前方,3点钟为正右方,6点钟为正后方,9点钟为正左方。)
MEZ:临时使目标丧失战斗能力的技能 如催眠。
INC:即将出现一次攻击。
LOM:low of mana 法力不足。
OOM:out of mana 没有魔法。
RUSH:快攻。
Root:这里指用法术限制住目标
gank:一个或几个的人行动对对方的少数个人进行偷袭、包抄、围杀,造成局部多打少局面,或者说以人数或技能优势有预谋的击杀对手以起到压制作用的一种战术。
mana:魔法,多以用来让队友使用装备或技能为自己补充魔法。




不该在荣耀正式比赛中出现的术语:(用来拯救脑洞被其他游戏入侵的孩纸)
回复道具,分路,中单/劣单/优单/下单/上单,双游/带球/速推,carry,farm,B/blink/闪现,TP/回程/MEK,BP(banpick)/选人,推,入场/虐泉,反补,插眼/反隐,控符/红蓝buff,ROAM/EU/双法,上高地,TR(tower rush),6D,A过去,跳狙/瞬镜/甩枪/盲狙/穿透,鬼跳/幽灵鬼跳等。




 




好吧我这个渣渣也有写这东西的一天。。毕竟我是典型的“道理都明白但是自己一动手就成傻x了”的嘴巴选手。。
DNF玩了6年,dota玩了快6年,dota2从12年时候开始的时候就挤东南亚服玩,lol、wow、CF断断续续玩过两三年,混过电竞圈边缘,做过OB和直播,自认我的游戏理论知识还是够充足的。
希望这篇一时兴起的东西能帮到各位太太,也希望有更多人能写出更好的文www




 


评论

热度(2072)